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兵道诡计也「战术征服」

注:本文承接上篇《18年的战争,“全面战争”系列纵横谈之内政战略篇》,继之前谈到了“全战”系列在内政战略上的设计理念,下篇将继续讲述游戏在军事战术方面的思路变化。

18年前,“全面战争”系列的诞生多少有点戏剧和偶然的成分:它出现在即时战略游戏最火热的年代,甚至它在一开始就是以“命令与征服”为原型制作的RTS游戏;它赶上了电脑3D显卡大革新的年代,图像效果是这个系列独特的标签。它也赶上了两位灵感迸发的制作人,一位最喜欢日本战国题材,要做真实历史背景的RTS游戏;一位说,我们不如把100个单位当成一个单位操作,这样看起来就像在指挥千军万马一样。于是,他们造就了《幕府将军》(2000)这样一款“RTS变种”游戏。

《幕府将军》中其实只有几百名士兵在3D场景中互殴,当时却已经超乎了很多人对电子游戏的想象。“全战”正是凭借在3D战术场景上的不断突破极限,让自己的招牌一立就是18年。

本篇将从将领、士兵、战术AI这三大“全战”战术组成中阐述系列在军事战术方面的思路变化。

系列的起点:真纸片人大战

千军易得,一将难求

将领是“全战”中非常重要的单位,没有之一。“全战”里的将领个个都是人才,武能上阵杀敌,文能收税种田。不过在最初的两部作品《幕府将军》和《中世纪》(2002)里,将领的概念并不是那么清晰,真正的将领和普通士兵相比,只是兵种不同、能力值更高、有特长属性。《中世纪》为将领设计了五大属性,即忠心(国王用影响力代替)、虔诚、残暴、统率以及才智,但这些属性普通士兵也有,只是基础值比较低。

在系统大幅改进的《罗马》(2004)里,CA正式明确了“兵是兵,将是将”,建立了将领体系。同时,由于内政系统的进一步完善,将领的功能和成长正式成为“全战“的一大玩点。《罗马》的将领属性比较简洁,只有统率、管理、影响3种,分别对应战斗、行政以及《罗马》的特色元老院系统。

在特长属性的基础上,《罗马》加入了随从系统。和固定在将领身上的特长属性不同,随从可以在将领之间互相交换。所以从《罗马》开始,为将领刷特长、攒随从就成了游戏玩法的一部分。

招婿和收养子是《罗马》主要的将领征募方式

除了完整的属性体系,《罗马》还加入了家族树系统。家族树的出现很有必要,因为在《罗马》和《中世纪2》(2006)原版里,玩家是不能主动招募将领的,获得新将领的方式只有儿子成年、女婿入赘和收养(包括提拔以及收买)3种,前两种方式都是围绕家族树展开的。

有家族自然会有遗传,直接生育的儿子会随机继承父亲的部分属性。但是,一来很可能继承到废物属性,二来距离16岁成年的时间很长,三来女婿和养子在数量以及生育意愿上往往占有优势。所以,想要培养一个继承老国王遗志的王子可不是那么容易,一不小心嫡系王子就孤老终生,王国也改了外姓……

这一套看起来很复杂、非常“王国风云”(事实上,《王国风云》初代和《罗马》是同一年发售)的将领养成体系一直都是“全战”迷津津乐道的,大量的角色养成元素让“全战”真正成为了可以消耗玩家大量时间细细琢磨、慢慢经营的游戏。

《中世纪2》里的家族树系统

之后,对将领系统改动较大的是《罗马2》(2013):将领招募改为由行省直接招募,数目的上限受帝权的影响;正式确立将将领的权威(技能范围)、智谋(技能冷却)、热忱(将领物理伤害)作为三大主要战斗属性,将年龄、影响力、忠诚度作为三大辅助属性的体系;确立了“兵从属于将”,士兵不得脱离将领擅自行动。

将领数量有了上限、士兵不得单独行动,这些改变被一些“全战”粉斥为“灾难”(因为没有那么多独立单位让他们去展开“全面战争”了),但之后“全战”系列的将领都使用了这套设定,说明制作组是下决心要整合和精简将领系统的。

《罗马2》对将领系统的改动在粉丝中有许多激烈的探讨

在《阿提拉》(2015)这一代里,制作组在之前的基础上进行了调整和总结:将人物“军政”分离,分出了将领和总督两个独立体系;家族树回归,代替了饱受争议的派系树(派系斗争哪比得上家族斗争有意思),同时还设计了完整的公职系统。

至此,“全战”的将领体系基本完善。《阿提拉》中的将领精简了数值属性,没有了《中世纪2》将领属性过多(因为军政不分离)的毛病;又保留了大部分的养成和自定义元素,同时不再有“国王不能主动结婚”“家族树有上限”这样机制上的局限;每位将领或总督都有独立而丰富的互动系统,大到刺杀、小到结婚,都由玩家一手操控。

直观、丰富的家族树系统是《阿提拉》的一大优点

无论从自由度还是丰富度上看,这套将领系统都可以让大部分“全战”玩家满意,所以,说《阿提拉》是“全战”在系统上的集大成之作不是没有原因的。单单一个将领的家族系统,就汇集了十几年“全战”的精华。

征兵与养兵

打仗光有将当然不行,士兵自然是战争中重要的一环。如何征兵、征哪种兵、如何养兵是“全战”里士兵系统的三大议题。

先说征兵。在《幕府将军》里,制作组定下了初版的“全战”征兵规则:玩家只能在城镇里征兵;征集的士兵会出现在城镇中供玩家调遣;士兵不需要将领领导也可以自由行动。这套规则很普通很简单,在策略层面却也很经典很好用。

《中世纪》里加入了雇佣兵,这成为第二种征兵途径,极大丰富了玩家的战略选择。雇佣兵有两个特点,一是随时随地雇佣,不需要训练,还能被将领直接雇佣;第二自然是贵,同种类、级别的雇佣兵至少比正规军贵上一倍,维护费也要高一大截。

《中世纪》里的士兵界面

雇佣兵大多数情况下是被用来进行前期速攻,或在紧急情况下应急的。例如远程兵种匮乏的国家就需要一定数量的雇佣弩兵来压制敌人的远程火力;步兵线羸弱的国家只好招募数值勉强的雇佣矛兵来维持战线;面对敌人的大量重甲部队,雇佣几队带破甲属性的标枪兵也能起到奇效。

雇佣弩兵和雇佣矛兵并称两大王牌雇佣兵

CA对雇佣兵系统一直很上心,以《中世纪2》为例,原版中能使用的雇佣兵有大约50种之多。它们和同类正规军相比,有不同的属性、费用,有不同的招募区域和数量限制,熟练合理地使用雇佣兵是高手的必备技能。光是讨论雇佣兵的属性特长、地域费用等,核心的粉丝都能扯上一大堆。

从《罗马2》开始,雇佣兵的存在感开始急剧下降,原因是《罗马2》中雇佣兵的维护费大幅上涨,维护一队雇佣兵差不多可以养活3队正规军,短短几回合就可以“吃空”玩家的国库。除非是万不得已,玩家才会雇佣一队来应急,下一回合就立即解散,以免对财政造成太大影响——像之前那样长期雇佣甚至满编雇佣兵的情况几乎不存在了。

让玩家雇不起“命运战士”,这就是制作组的真实想法吧?

《罗马2》另一个对征兵机制做出的重大改变,是在《幕府将军2》(2011)的基础上采用了“将领征募制”,将领可以在行省范围内直接征召士兵,不再采用以前的“建筑训练制”,同时采用“兵将合一”的部队设定,士兵不能脱离将领单独行动。

这些征兵机制的改变源于CA对地图单位的资源整合,力图精简“全战”在战略层面的复杂性。因为在《罗马2》之前的作品里,玩家在大地图上的部队单位完全没有限制,想招多少招多少,只要钱足够。城镇中训练完毕的部队、野外有无将领的部队,全都是可以控制的部队,打到后期,往往玩家仅在战略界面上就有巨大的操作量,多线作战,很容易遗忘对个别部队的控制。

从《罗马2》开始,玩家在战略地图上的单位数量得到了限制,加强了指引和整合,所有想要完成的操作、想要了解的情况都可以通过整合后的战略界面完成,很成功地降了门槛。

其实从《幕府将军2》开始,这种初代就有的资源整合界面就开始慢慢回归了

用兵之道

“全战”的难上手是出了名的。除了庞杂的系统、各式的设定外,很多新手会有这样一个疑问:我这个兵看起来很强,怎么打起来像一坨屎?为什么敌方一群破甲烂衫的家伙会打得我方铁甲精锐嗷嗷叫?的确,士兵作为“全战”最常接触的单位,身上的学问可不少。

辨别一个兵种的强弱,当然要看属性。在最初的两部作品里,士兵的属性很简陋,只有数量、荣耀(勇气)、维护费3个数值,再加上兵种的特长属性。由于兵种数量较少(《幕府将军》原版里只有12个兵种),所以兵种之间的功能和特性差异较大,实际作战时只要注意基本的兵种相克以及领队属性的加成就可以了。

《罗马》作为完善“全战”框架的革新之作,“兵将”分离,彻底将兵种属性独立了出来。《罗马》的兵种属性主要分6部分:数量、经验、攻击、防御、费用以及特性,再加上隐藏的士气属性。

《罗马》彻底细化了士兵的属性

其中比较有趣的是攻防数值在实际战斗中的计算。《罗马》中士兵的实际伤害由攻击力和冲锋值两部分组成,一队完全冲锋的士兵,伤害的最大值就是攻击加冲锋。防御属性略复杂,分为盔甲防御、防御技能以及盾牌防御。

甲防是士兵的基础防御,所有攻击都要经过盔防减免,对近战肉搏效果明显;防御技能只影响正面的近战肉搏,近战中效果弱于盔防、高于盾防,对远程攻击无效;盾牌防御影响正面肉搏以及正面远程伤害。

当士兵攻击敌人时,每次攻击都会在1和他的伤害最大值(攻击力加冲锋)之间随即取一个数,如果低于敌方士兵的盾防就会触发盾牌格挡,如果低于防御技能,则触发武器格挡,如果低于盔防则敌方被击中但依然存活。只有攻击的数值高于3个防御属性值时,敌方才会被杀死。

“全战”的战斗动画与实际攻防计算是分别进行的,所以能直接看到的基本上只是演出效果

在细分了士兵属性的同时,《罗马》还完善了士兵等级的概念,一个等级的经验能提高士气、攻击和防御技巧三大重要战斗属性。同一兵种,高等级部队的属性值几乎可以达到白板部队的两倍,这让高等级部队的养成成为游戏战略战术的一部分。

由于部队的等级全靠杀敌增长,如何安排让自己想培养的部队去“吃经验”是有讲究的。不得不提的是,《中世纪2》还将士兵武器、盔甲升级后的外观提升都做了出来。同一个兵种穿不同种类的盔甲、使用不同质量的武器都可以在3D建模上观察到,可谓是一大良心改动。只可惜也只有《中世纪2》一代做到了这点。

《中世纪2》中同一兵种3种不同的盔甲状态

《罗马》这套攻防数值体系确定了“全战”士兵属性的框架,之后几部作品都是在此基础上做细节上的必要调整。比如《帝国》《拿破仑》因为是火器大战,所以取消了甲防和盾防;《幕府将军2》因为日本乡民钟爱双持,所以取消了盾防;等等。

火器面前,众生平等

到了《罗马2》,CA在前几部的基础上,完成了对士兵升级系统的改革,进一步整合和调整了攻防属性。

首先,是将生命和士气直接加入到士兵属性里。一来使得士兵的属性更宏观化,二来生命值的加入造成了属性数值的膨胀(由此带来的影响下文会提到);其次,攻防的属性得到了整合,攻击和防御只决定攻击命中的概率,击中后产生的伤害由武器杀伤值和护甲防御值决定,最后结算到部队的生命值里。

虽然看起来很复杂,但和之前的攻防计算方式相比,这套模式的特点在于“造成伤害的概率增加”,我方士兵的攻击只通过“攻击与防御”一层概率计算就能命中敌人,产生实质性的伤害。这个伤害还要经过一层护甲的减免,但至少产生了伤害。而改版前,士兵造成伤害必须通过盾防、技防、护甲3次计算才能有效果。所以,可以明显感觉到,从《罗马2》开始,战场中士兵的杀伤率明显增高,战斗节奏也开始加快,之前“几百人挤在一起半天不死人”的情况有了明显改观。

从《罗马2》开始,CA有意地加快了战斗节奏

随着生命值的加入,士兵属性数值大幅膨胀,这也带来了负面影响,最明显的就是士兵升级系统的“弱化”。《罗马2》在士兵系统上做了许多调整,比如加入了单独的军团,军团的属性加成独立于将领和士兵的属性;加入了兵种升级,低级兵可升级成为高级兵。但是由于数值的膨胀,这些士兵的养成升级存在感反而受到了限制。

简单举个例子,在旧版本的数值体系下,一队枪兵10点防御通过升级变成了18点,而敌方主力骑兵的攻击力是17点。也就是说,升级后的枪兵在面对骑兵攻击时可以正面维持住战场,和之前10点防御、一冲就散相比发生了质的变化。这种情况在改版之后很难出现,因为所有单位的基础数值大幅提升,一队50攻击力的士兵升满级后就算增加二三十点攻击力,也不会有太多本质上的区别。旧版那种“升不升级两支部队”的强烈差异感基本上不存在了。

同一兵种,已经不是同一个数值模型了

从总体来看,CA对士兵的改动依然具有积极意义。细分士兵属性,丰富了游戏内容;改版伤害公式,加快了战斗节奏;整合单位,力图实现资源宏观化;等等。CA在不断学习中力图做出他们认为的更合理化的调整。

伤害计算的改版改善了节奏过慢的大顽疾

兵者诡道

“全战”系列一直都是有战略和战术两个难度选项的游戏。高战略难度下,玩家内政惩罚更高、外交变得更难、双方士兵维护费差距加大,可以看到,其中有些牵涉到了AI策略上的变化。但是之前也提到了,高战略难度下的电脑AI由于过于具有攻击性,反而会忽略自身发展,到了中后期,反而不如中高战略难度下的AI强大。

因此,“战略困难,战术极难”是很多“全战”玩家公认的最高难度选择。战术的高难度,主要体现在敌方军队的士气加成以及更高几率出现高级兵种上,这些都是一些硬性的数据和属性。也就是说,战术难度的提升并不会让AI在战场上表现更好、更聪明。早期的几部“全战”在战术AI的设定上规则并不完善,由此在战术层面上给玩家了留下很多“可乘之机”,许多赖皮战术也得以被发明并广为人知。

比如,攻城时用一队将领奔到城墙之下,AI判断自己局部兵力有绝对优势,于是打开城门追击,结果自然是落得城破人亡的下场。还比如,由于体力是影响士气的直接因素,让体力属性高的弓骑兵带着敌军主力跑两圈,“军训”一下,无论AI拥有怎样的雄师都架不住。如果你懒得进行大量操作,那么只要保证部队中的远程兵种多于敌方,AI无论是攻是守都会选择主动压上冲锋,玩家只需要以逸待劳,来一波骑兵冲背即可收获大胜。

其它的打法还有“擒王”流(利用AI将领喜欢带头冲锋的属性)、两翼包抄流(以前的AI是不会绕背的),以及守城的堵门流、广场流等等,都是在利用AI缺陷一次次把AI当猴耍。

玩家有无数种方法虐杀数倍于已的愚蠢AI

因为《中世纪2》的Mod一度火热,许多Mod制作组大幅修改了游戏AI,当AI学会龟缩守城、积极抢占高地、绕背攻击玩家后方以及远程压制时,许多自称“全战学者”的玩家都被打得一身冷汗,直呼过瘾。这也是优秀Mod之所以得到玩家认可的重要原因。

真正在战术上体现难度层次感的是《幕府将军2》。CA在这部作品里大幅提升了AI在战场中的应变能力,高战术难度下AI也有了和普通难度不同的行动模式。战斗中可以明显感到,AI不再占据优势就莽撞冲锋,懂得利用地形进行坚守,急死想引蛇出洞的玩家;兵种之间有了基本的配合,懂得预留枪兵来保护已方远程单位,不被玩家的机动骑兵偷袭;甚至还学会派小股机动部队来引诱玩家(当然不会有什么用)。

这些改动不是十全十美,却实实在在增加了“全战”战术上的难度。玩家面对的曾是战术AI糟糕的《帝国》和《拿破仑》,“后排士兵开枪击伤前方士兵”,从这样的战场初次过渡到《幕府将军2》,经常会被无双难度下的AI教做人。

说句实话,在战术难度调整上,CA的态度一直是非常小心的。RTS是怎么没落的?就是因为大多数玩家天生并不擅长战术操作。如果CA放开了手去调整战术难度,把AI从愚蠢的规则中释放出来,只怕是资深玩家也只有被按在地上摩擦的份。在战术AI层面,保证一定的真实性又“无意”地留给玩家一些破绽,应该才是CA的本意。

最近几代“全战”AI虽然还有破绽,改良也还是很大的

写在最后

作为一个复合型游戏,“全战”系列的游戏元素庞杂繁多,我只能在能力所及的范围内挑一些印象深、变化大的设计来说说,很难面面俱到。这篇文章的写作目的,一来是回首整个系列设计上的思路变化,二来也算是给一些对“全战”有兴趣但不甚了解的玩家解解惑。

18岁的“全战”,当初作为RTS的一个分支变种活了下来,在RTS一片凋零的年代打下了自己的一片江山,成为业内少有的“独一份”。因而,明年的《全面战争:三国》格外令人有盼头,CA是否能汇聚多年的“全战“精华,让这个系列甩掉“小众”的头衔,甚至突破单平台的束缚呢?

从系列历史中看,制作组一直有自己的节奏。我们只管想,CA会去做的。

和传统RTS相比,回合战略以及战术暂停两个优势功能让“全战”依然保留了手柄操作的可能

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