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战棋游戏 火了 但没完全火的游戏「战棋游戏神作」

一个做不到80分,就有可能是负分的品类

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日式二次元成战棋最优解

没有数据、没有报告,之所以有这篇选题的诞生,纯粹来自我个人的体感 —— 最近一年来我在TapTap上实在预约了太多战棋新游了。

名头大点的有心动的《铃兰之剑》、网易的《湮灭计划》、B站的《代号:夜莺》、散爆的《少女前线:追放2》;一些新锐团队的产品如《银河境界线》《溶芯聚变》也颇具卖相。就茶馆了解,这些小团队战棋项目已有不少接到了大厂抛来的橄榄枝,有的拿了投资,有的还签了全球发行。

从短期内新品曝光的数量来看,战棋赛道确实突然涌现出一批选手。可你要说战棋火吧,在茶馆接触到几位战棋开发者,发行方看来,战棋依旧属于一个小众的、硬核的品类。「战棋游戏从来没有火过。以前没有,以后也不会。但它会一直保持温热,拥有一批坚定的支持者。」国内某知名战旗游戏前策划李杨这样告诉我。

目前战棋赛道的头部选手紫龙,它的两款主力产品《梦幻模拟战》和《天地劫》算是战棋游戏在App store畅销榜上的两颗独苗,但也基本是在150-100上下徘徊。只有版本活动的时候可以冲上前50名。在头部产品尚且如此的情况下,其他中腰、尾部的产品更不用说了,畅销榜前500都不好进。

《银河境界线》制作人Miyako当时就是看到了梦战成功后,觉得做战棋的时机到了 —— 合伙人提尔在2014年中手游的时候曾做了款页游战棋,结果死的很惨。

其实在梦战之前,有很多人都尝试过做战棋,但都不成功。包括心动极心社(铃兰之剑)的负责人郭磊在内。他作为非常喜欢战棋游戏的开发者,对于战棋品类的开发都非常没有把握,因为用户量实在太少了。

即便到了现在,战棋游戏还是得搭着二次元的热度做。我们可以看到以上这些战棋新品,绝大多数都是二次元相关。龙渊CEO李龙飞同样有这个感受:最近选择战棋作为核心玩法的二次元游戏,确实突然多了很多。

Miyako之所以选择二次元,本质还是因为二次元用户更愿意接受新的东西。而二次元游戏在内容上,可以用世界观、剧情、人物、文化等等要素去吸引用户。降低用户认知门槛,在玩法之前先抓到用户。

这些战棋新游绝大部分都是日式战棋,毕竟《梦幻模拟战》验证的是这个方向。只有极少数选择了美式战棋《XCOM》代表的掩体射击框架。因为国内玩家大多接触的是《火焰纹章》《皇家骑士团》等代表的日式战棋,几款经典国产战棋如《神魔至尊传》《炎龙骑士团》也是走的日式风格。

美式战棋还是少数

就茶馆采访的几位战棋游戏负责人来看,战棋游戏目前远远没有「火了」,连构成竞争都谈不上。

郭磊认为现在涌现出的这么一批战棋新游,其实是虚假的繁荣。他觉得情况没有大家想得那么乐观,未来一定会有大量产品碰壁。因为战棋是一个缺乏进步的类型,所以在过去十年二十年里逐渐衰落了。目前只能算是一个正在复兴的阶段,但这个复兴最终能不能成,能成到什么地步,都还得打个问号。

用李杨的话说,战棋游戏才刚刚在中国手游市场上站稳脚跟,目前的蛋糕还只够紫龙一家吃。

02

如果没有爱,没必要来做战棋

战棋游戏并不算便宜。

如果是做单机游戏,战棋游戏的规模还算可控的,只要把策略做到极致,可以牺牲一点画面,而且程序难度也不高,这决定了研发成本不会很高。但如果是一款商业化手游,在当前的市场环境下,低投入的产品是很难没出头的。一位接近紫龙的人士告诉我,紫龙的项目至少是3000万以上起步,这还只是CB(封闭测试)前的预算,根据后续表现还会继续追加。

散爆的《少前2:追放》做了两三年,现在开发规模250人,以上海游戏圈的平均薪酬来说,该项目成本只会高不会低。

郭磊本人参与过《妖精战士》和五款《超级机器人大战》系列的制作。《铃兰之剑》的项目主美,也曾经是机战项目上海团队的主美。郭磊向我表示《铃兰之剑》开发至今一年多已经烧掉不少钱了。像素游戏比大家想象的要贵得多,特别是他们还采用了序列帧这样的制作手法。

《铃兰之剑》团队目前60个人,美术就占了一半,目前还在扩招中。郭磊说,顺利的话,明年游戏可以上线。但现在战棋游戏真的不好招人,虽然没有对人才有什么特殊要求,可如果想在简历中找到和战棋有关的履历也很困难。所以郭磊会更关注面试者的基础素养和潜力。

因为项目预算相对固定的,《银河境界线》在经费投入上精打细算过。比如战棋的战斗演出的2D动画,后期玩家普遍会跳过,性价比其实不高,不如把做这个的经费投入到做剧情动画上,给玩家更好的剧情代入体验。没有走次世代的写实模型而选择了Q版模型,因为单个成本更低的情况下,制作组也可以用相同的经费制作更多的角色,给玩家提供更多的可玩内容。

Miyako说,很多时候钱其实都不能解决问题。「没有钱可以找投资人要,但你没有支撑起这个制作流程的人,招到不到这么多高级人才。我们这样的中小规模的团队,比起没钱,把制作资源消耗在哪其实更为关键。」

现在《银河境界线》项目组大概有40人,项目核心玩法已经得到验证,后续也只会再扩招一些美术、程序来铺量制作内容。」他们一个类似空间站这样的平整小地图要4天左右,如果是戈壁山脉这种有地形有落差的,则要6-8天。如果是大型地图的话,就要更多时间了。

我们以前做回合制,完全按美术风格来决定战斗场景。比如7套风格,那可能就是7套场景,新关卡就配表换怪换数值就行。但战棋不一样,只要有新关卡就有新的地编量,我们做到现在也就50多张地图。

「能赚钱的项目有很多。如果没有爱,没必要来做战棋。」一位制作人是这样给我说的。

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一个做不到80分,就有可能是负分的品类

战棋游戏也并不好做。

在郭磊的认知里,战棋是一个负面因素特别多的类型。它操作繁琐、节奏拖沓、缺乏爆点,它不像主流RPG手游那样,做个大概也可以赚到钱。「战棋是一个做不到80分,就有可能是负分的品类。」

虽然有梦战手游这样的,已经解决了战斗、养成、商业化的成熟战棋游戏作为参考,但想要靠同样的手法博得用户欢心其实并不容易,这点可以从天地劫手游的商业成绩上看出来。不过想要做出不一样的新鲜东西来,也没那么简单。

因为战棋手游基本都是在日式或美式的成熟框架规则下进行开发的,Miyako认为这是不太可能去颠覆的东西。比如说走日式战棋里的四边形格子、追击反击、回合制,如果要颠覆的话,那可能会不符合玩家对日式战棋的既有认知。

来古弥新

按原教旨来说的话,李杨认为战棋游戏有4大核心规则:

1. 要有方格或六边格组成的「棋盘」,尺寸不是太关键,只要不要太小、施展不开战术就好;

2. 棋盘上的「棋子」要具备移动和行动能力;

3. 游戏的攻防节奏必须是回合制或至少是半即时制;

4. 「棋子」攻防胜负靠的是棋子「有技巧的战斗力」或是比拼可在「战场外培养的数值」,而不是它的职业。(如果是依靠职业定胜负,那就变成了传统的棋类游戏)

在这规则之上,郭磊把战棋游戏的乐趣分成三块:

1. 基于空间环境的策略和模拟玩法产生的博弈乐趣;

2. 战棋天然适合高视点的宏观叙事,带来了史诗感和群像剧的乐趣;

3. 多角色、重搭配产生的收集与养成乐趣。

他认为既有的战棋用户,往往就是以上1-2个模块的受众。就我国目前战棋游戏的发展情况,现阶段还是以满足「既有战棋用户」的需求为主。

所以Miyako说他们可以发挥的点,更多的还是在角色上。虽然全局也会去做一些微创新,比如《银河境界线》里可以修建一些战地工事,但是整个核心玩法上能设计的东西终归还是比较少的。

《铃兰之剑》也是如此。核心玩法来自《皇家骑士团》等经典战棋要素,主要创新点其实是多周目的玩法设计和商业模式。游戏未来会分成两部分,一是「故事模式」,二是「自由模式」。前者相当于一个完整独立的单机游戏,有开始也有结束;后者则是大家熟悉的战棋手游内容,养成关、挑战关、PVP等等。

多周目玩法

根据郭磊的说法,单机玩家可以完全不受网游部分干扰,网游玩家也可以完全不打单机部分,两个部分都是完整的,可独立的。

一方面团队希望提供给玩家完整流畅的单人游戏体验,不被网游设计所打扰。比如说手游的剧情通常会拉得无限长,更新节奏也非常慢。每个人的养成进度不一样,导致想在游戏里设计一个策略与乐趣兼备的关卡变得非常困难。

另一方面团队需要网游成熟的商业化部分来支撑起整个项目的开发,并弥补单机游戏的一些弊端。比如说游戏结束后,玩家与角色缺少陪伴感,策略也缺乏进一步可释放的空间。在团队的设想中,不同的篇章会依附在同一个网游架构下,形成一个松散的整体,让游戏最终成长为一个能长久持续下去的内容创作平台。

谈不上是答案,只是我们的一种探索。

04

战棋是一个不符合直觉的游戏

《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》研发负责人希德告诉我,最终幻想系列IP 有一定加成,降低了一些用户获取成本,但幻影战争的用户获取成本放在大盘来看,属于中等水平。

国内发战棋游戏难度不低。这种操作时间繁琐、策略性高,核心战斗体验复杂很难在宣传上设有爆点。在宣发时,对不了解战棋的玩家来说,认知门槛非常高。上手后,也很难在短时间内触达系统的核心。在广告素材的制作上,主要还是依靠美术表现力以及IP加持上来吸引用户。

具备产品标签化的包装 大众化的美术风格 核心玩法减负,但要设计出核心玩法的爆点,希德认为这算是现在一个比较竞争力的方法和组合。

郭磊说战棋在宣发时有着巨大的劣势,因为它不是一个符合直觉的游戏。一个完全没有游戏经验的人,是看不懂战棋要怎么玩的。不像动作游戏,你点一下角色就会砍一刀。战棋是个抽象的游戏概念。

「小赛道吸引新用户靠美术,吸引老用户靠情怀IP。」李杨说,「梦战依靠的是偏日式二次元的美术风格,天地劫则是走国风武侠的风格。两个都是有20多年历史的,且有战棋基因的IP。」

希德对美术风格的看法也基本和李杨一致,需要走大众化,才有机会在宣发时获得更多关注。4-6头身、二次元、动漫、幻想、Q版都可以。不要走写实,不要让用户觉得你这个产品太硬。希德透露,幻影战争国服中,80后用户占了55%,90后占了45%。这个年龄分布相比传统战棋游戏是要偏年轻的。

Miyako认为战棋二次元游戏买量的时间点需要提前,重点是培养种子用户和社区。像战棋这种强策略的游戏,不太可能在上线前突然大规模买量,然后靠官方去教玩家怎么玩。「我们现在的wiki其实都是用户自己搭建的,老实说,比我们自己的内部文档还好用。内部文档还很分散,去wiki上找什么都有。」

郭磊之前曾看过一个数据,在2020年的时候,战棋用户只有整个大盘的1.2%。不管怎么推怎么发,我们必须要承认战棋还是一个非常小的市场,它的上限就在这里了。

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简单又有趣,这事做起来太难了

当谈及到战棋游戏的未来的时候,李杨说传统战棋游戏的节奏太过缓慢,已经不太符合现代人的游戏节奏。所以几款战棋手游,如火焰纹章英雄、梦战、天地劫等等,都是经过大量简化和节奏提速的,但是它依旧注定是一款难以大众化的产品品类。

如何让游戏在保留战棋独有的策略乐趣的同时更接地气,这是目前战棋团队面临最重要,也最难的课题。李杨认为梦战和天地劫也只能算刚刚及格。

在现阶段战棋项目还是以设定、策略复杂度为重心去吸引核心用户的,本质上难有重大的改变。或许进入VR时代,更具临场感的战棋游戏会带来一些完全与众不同的感受吧。

对于这个难题,李龙飞目前也还没有想到特别好的解法。「大方向是加速游戏节奏、强化用户决策价值、让局部范围有较强的职业配合等等。」

在《银河境界线》中,团队会尽量的去缩小常规地图,减少玩家的无效移动,只会在周期性、一次性的活动关中,做大地图。会去做一些大体型的BOSS,当玩家击破某个部位的时候,会进入BOSS的弱点时间,这个时候会有一个小的爆发点,无论是数值上的,还是感官上的。

P5的总攻击就是一个小爆点

但Miyako直言,这充其量只算是个调剂,能稍微改善一下节奏平缓和缺乏爆点的问题。但实际上,这个不能构成核心玩法。「既然我们做的是战旗,你就得接受战旗就是这个样子的。」

战棋最核心的矛盾点其实就在于「它的乐趣往往来自于它的门槛」。简单又有趣,这件事很难在战棋上实现。《铃兰之剑》团队现在也不敢说自己完全做到了这一点,只能说尽量往这个方向去努力。

我们很早就把战争迷雾给去掉了。因为它只在个别场景能带来一些模拟的乐趣和剧情上的紧张感。但整体来说,它对策略本身是伤害比较大,有大量未知的因素。并且在单一关卡中,对于玩家来说,也只是试错罢了,本身不会带来什么乐趣。

每当在加入一个新机制的时候,郭磊是非常谨慎的。要去考量策略维度的变化、理解成本的增加、操作成本的增加、对玩家计算的

玩法融合、类型嫁接,很多开发者在聊未来进化方向的时候都拿出了《火焰纹章风花雪月》来做正面案例。这是火纹系列里卖得最好的一代,也是最简单的一代,被许多核心粉丝开除了火纹籍。「简直就像一个恋爱游戏,附赠了你一个战斗玩法。」

但Miyako觉得这样的游戏是有价值的,它会发展那些从来没有玩过战棋的新玩家,而这批新玩家里会按一定比例转换成进阶、硬核的战棋玩家。郭磊同样认为大家没必要去纠结品类定义这件事,「没什么是不能改的。战棋是个20多年都没有太大进步的品类,我觉得这是不正常的。」

郭磊未来战棋会进行两个方面的探索,一是战斗内的,操作性、策略的执行与反馈,更亲民、更符合直觉,把敌方回合进行充分的利用。二是战斗外的,战棋游戏需要改变整体的模式和结构。像风花雪月那样大幅降低战斗部分,去做更多的外围内容,就是一个很好的方向。

「我们内部有一个结论,需要把战棋的战斗时间缩短到游戏整体的50%」郭磊说。

虽然大家从客观上说是竞品,但就目前国内的战棋市场来说,Miyako认为可能更多的是一起把品类做大,让更多的用户进来,让战棋不断出现在用户的视野范围内。而只要用户尝试过一款战棋后,那么第二款战棋对他来说门槛就大大降低了。

战棋不怕竞争,只怕没人来做。

*应受访者要求,文中李杨为化名。

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