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爆裂魔女「爆裂魔女是什么类型的游戏」

跟很多玩家一样,我因为B站不遗余力的前期推广,以及足够高水准和充满辨识度的美术,而“不由自主”地对《爆裂魔女》产生好奇,并在试玩了数天之后,产生了一些可能与主流声音不大一样的观感。

神罚,污秽,启示录

《爆裂魔女》的皮相不差,或者说,非常吸引人。不仅是那些精美的,不妥协的立绘,它整体对于后启示录题材,以及黑暗基调的叙事,都是颇有考量的。

高高在上的神使,身份“污秽”的恶魔和魔女阵营,以及中间派被各方利用的人类。这是一个以魔女为题材的标准暗黑模板故事,悲伤贯穿始终,魔女各处遭受排斥和凌辱,神意傲慢,恶魔疯狂。

索多玛和蛾摩拉因罪孽深重,被降下神罚,在硫磺火中毁灭。在《爆裂魔女》讲述的这个7天预言里,魔女所代表的罪孽,却在试图打破预言,从即将到来的神罚中寻找救赎之路。

仅从故事的设定,意向表达来看,《爆裂魔女》的世界观属于上乘,其美术概念亦精准表达了神庭高高在上的傲慢,与魔女阵营的“堕落”之间的对立关系。

游戏开场的OP动画尤为惊艳,伴随着女声歌剧式的哼唱,一曲表达了挣扎与救赎之意的恢弘曲子,将镜头引向了神庭逻各斯与魔女对立的画面中。

灰白黏土捏出的神使与魔女,此刻在外形上已经模糊了阵营,只是神使对魔女刀刃相向,而魔女只能从下方仰望,手中似要抓住一缕希望。在神火的引导下,我们终于得见魔女命运的全貌——仿佛即将被“净化”的风中残烛。

电影开场般的OP,立刻将玩家的情绪拉近了游戏的叙事中,《爆裂魔女》在当下的二次元游戏领域中,拥有不俗的审美和实力,然而,这个启示录故事,却又不无遗憾。

带入了,但又没全带入

《爆裂魔女》开场的展示是上乘的,开场演出,op动画都极具审美,通过加载动画透露的只言片语和场景意向,就能感受到在浮光掠影下大气恢宏的世界观,上位阵营手握下位阵营的命运,个体的抗争,恶魔的堕落,古老的黑暗历史,与故事本身黑暗的启示录基调非常契合。这至少说明,《爆裂魔女》对二次元游戏带入感这块有着非常深入的研究。

众所周知,二次元游戏最深层核心的价值,就体现在『带入感』这一概念。区别于围绕单日时长、留存率、生命周期做文章的其它游戏,二次元游戏全靠带入感来吸引玩家的认同和消费。

带入感这件事,本身是不带来收益的,带来实际收益的,是带入感让玩家对游戏的后续产生持续的期待感。它本质上也是在延续游戏生命力,但途径又非常微妙。

《爆裂魔女》的开场展示,从世界观、美术、演出、音乐上直抒胸臆,各角度完整的完成了带入感设计。然而后续的诸多环节,却又令人感到意犹未尽,后劲不足,似乎未能将开局的发力延续下去。

见微知著

从游戏引导上,我们就能窥见一二。引导设计算是带领玩家进入身份,产生认同感的第一环节,虽然《爆裂魔女》遵从了『过关-开启新功能-新功能引导』这个基本顺序,但却又些许考虑不周,使得玩家对“进入角色”这件事产生了不信任感。

诸如当玩家顺着引导,初次进入卡牌升级页面时,升级素材已经足够升到10级,但游戏引导却只允许点击一次升级就强制退出。而通常让玩家不产生反感的做法,是让初次升级时,素材只够一次升级,或者干脆没有素材,系统赠送一次。

又如副本刷素材这种日常玩法,通常来说,为了简化引导流程,同时不妨碍基础功能的顺畅体验,都会设计成当玩家发现这类副本,并点进去后,系统才会触发引导机制。但《爆裂魔女》是将其放进了主线新功能引导的流程中的。

相反,对整个作战过程有重要指导意义的各类UI和功能条,大部分居然是在加载页面,用一张图片进行图文解说的,并且几乎是一闪而过,无法停下来仔细阅读。而STG游戏的“奥义”——人物中心的判定点设定,则干脆没有在主线中有任何引导,反而是在日常任务中才给出解释。

这些引导设计上的小细节,看似无伤大雅,但却由于详略不合理,让玩家在初期体验中受挫。而实际上战斗机制,人物技能等正是丰满世界观和理性,增加带入感的细节,属于二次元游戏中需要重点强调的“拉分项”,《爆裂魔女》却没有利用引导机制好好展示,损失了一个建立初期用户池的机会。

内容有不少针对带入感的亮点

引导领进门,修行还得看内容。

《爆裂魔女》优秀的世界观和基调下,初始几个章节的文案质量却反响一般。前期引入的恶魔阵营和神庭阵营,分别以“拯救说”和“净化说”恣意残害其它阵营,这种观念给人一种ACG设定的刻板印象,而文案本身质量不够硬,加上主角存在感不强,导致很多玩家反应初期并没有看剧情的欲望。

对于一款二次元游戏来说,剧情无法吸引玩家,是一个重大的隐疾,会直接导致角色形象立不起来,成为“只有皮相”的那一类游戏。

不过,认真看了剧情的剧情党们,却又部分反馈到了故事中期,文案质量变高,主角形象立得住,加上美术和音乐的辨识度支撑,立绘台词等加成,角色塑造仍大有空间可为。

厚重的盔甲下,却只有空洞的绷带勾勒出人形,这个特别的角色还感动了不少lsp

论及带入感,最关键的部分还是战斗机制与人物形象、性格、技能之间逻辑关系的叙事。

这部分《爆裂魔女》好坏参半,总体来说底子搭得不错。

《爆裂魔女》选择了STG弹幕射击玩法,是前期预热中除了美术之外最吸引玩家的亮点。皆因该类型在卡牌手游,尤其二次元题材中还是一片空白,而由于《明日方舟》、《梦幻模拟战》等将战棋 二次元的道路彻底打开,因此STG 二次元的《爆裂魔女》才备受期待。

在STG核心框架的搭建上,《爆裂魔女》算是悉心拿捏。弹幕射击中的判定点、擦弹、必杀技等要素配置齐全,在此基础上每个角色配备不同的普攻形式,蓄力技能,大招技能,形成相互克制的不同攻击体系。

不过,《爆裂魔女》所阐释的世界观与玩法之间的联系又较为薄弱,角色武器都是常规的刀枪剑棍,但却没有交代为何使用弹幕方式攻击。但如果抛开这一点,先入为主的带入弹幕射击的战斗方式,那么具体的技能展示还是较为贴合人设与故事的。

诸如可操控阵营中,每个魔女随着武器的不同,弹幕形式和技能风格都有所变化。

枪兵的弹幕可能是刀光或者刀剑幻影的形式,其特殊攻击是一柄巨型长枪刺出,或者数把飞剑齐出。背生双翼的魔女则使用风刃作为普通弹幕,特殊攻击则是龙卷风形态。手持电锯的魔女,其子弹呈轮状锯齿,必杀技则为电锯震动刺击。

可以看出,《爆裂魔女》的卡牌技能设计有颇多细节,普攻贴合了弹幕射击特色的幕状子弹,技能则保留了武器特点,贴合人设造型。

Boss的弹幕设计也习得了弹幕游戏的演出精髓,各种烟花效果颇具观赏性,同时与人设和台词有贴合。

Boss“邪术师·提比略”,伴随“恐惧让你沦为囚徒”这句台词,随之释放全屏锁链

而当原本的可操控角色变成了boss后,其弹幕效果更是令人惊艳,《爆裂魔女》让这类boss在原本的卡牌技能基础上,进行boss级的变招,全屏华丽的烟花效果,加上仿佛技能突破后的效果,让人产生一种“想要跟自己人对打”的期待感。

主角阵营希贝尔,在变成boss后,原本的散弹成为了绚丽的烟花,其武器镜子亦配合人物本身冰雪色调进行变招

不过与之相对的,尽管角色技能有一定差异化和辨识度,但不同稀有度的数值碾压关系又较为死板,从每个章节结束后的DPS统计直观看出,在正常交替使用三张卡牌的情况下,SSR卡的DPS通常都是SR的两倍。这使得SR卡牌在升星到SSR之前DPS太低,显得没有培养价值,尽管有各类团队天赋进行策略搭配上的加成,但体验太过后期,各种为了带入感而设计的角色细节也发挥不出价值。

结论:惊艳,但些许割裂

《爆裂魔女》不只是打着STG 二次元的新奇概念入场,它确实对二次元品类有比较透彻的理解。

神庭、恶魔、魔女、人类,依托宗教叙事,四大阵营互有立场,逻辑通畅,与此同时神庭对于下位阵营信仰的制约,恶魔与神庭的对立,围绕人类阵营的博弈,又使得整体的暗黑基调非常能站得住脚,也让玩家所扮演的魔女阵营,从边缘走向中心的过程,产生循序渐进的带入感。

黑暗、哥特的美术概念,以及华丽和情绪饱满的弹幕设计,加上惊艳的音乐风格,全都构成了《爆裂魔女》题材表达上的统一性。

然而《爆裂魔女》的带入感又是集中在某几个模块的,整体来看不够持续,引导、文案环节没有拿出同样的水准,使得玩家们很容易沦为卡牌强度党/皮肤党,忽视对角色整体形象的情感倾注。

我们不能否认《爆裂魔女》那些惊艳之处,它们在二次元游戏面向不同群体的带入感上做出了大胆的尝试,但与此同时,我们也需要意识到,二次元游戏对于带入感的理解与刻画,最终应该落实到让玩家对角色完整形象,包括外形、设定、故事上全方位的情感投入,这仍是一个任重道远的任务。

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