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我们为何痴迷于在游戏中摄影作文「日本选手全军覆没」

摄影游戏,或称之为模拟拍照游戏,近来很流行,去年上市的《New宝可梦随乐拍》以及《零:濡鸦之巫女》重制版都支持摄影功能。

这些游戏并不是摄影游戏的唯一形态,如今广义上的摄影游戏大致可以分为两种:一种是当今几乎每款3A大作里都会有的类似功能,也就是给游戏加入拍照模式,玩家可以任意去拍摄3D世界里的美景,作为冒险旅途中的点缀。另一种多见于独立游戏,把摄影作为游戏的主要玩法,许多独立游戏开发者一直在推动这个品类向前发展。《摄追赤红末世代》(Umurangi Generation)、《阿尔芭:野外冒险》(Alba: A Wildlife Adventure)以及《狗狗摄影师》(Pupperazi)等游戏的出现表明,与FPS游戏类似,这一新兴品类足以支持各种丰富的玩法。

《零:濡鸦之巫女》:我不得不拿起相机……

摄影穷三代

很难去追溯摄影游戏确切的起源,以知名游戏作为显著的坐标点,在日系恐怖游戏系列“零”中,已经鼓励你用照相机去推动故事的发展。

2013年上市的“三男一狗”第5代中加入的摄影功能也是一个重要坐标点,在游戏里你甚至可以自拍。这款游戏强大的影响力带动了摄影的普及,从那以后的3A以及开放世界游戏中,越来越多游戏支持摄影功能,不支持的几乎要被视为异类。

“三男一狗5”:自拍,甚至是不怎么厚道的自拍

《刺客信条:枭雄》:拍摄19世纪的夜伦敦

当然,在以摄影为玩法核心的游戏中,我们也可以举出很多更早的例子。比如PS3上的《非洲》(Afrika)。这款2008年的游戏允许玩家扮演一名摄影师,走进非洲,近距离亲近和拍摄那里的野生动物。你可以通过拍摄赚钱,然后升级设备,获得更多的拍摄机会和更好的拍摄体验。可惜的是,这款游戏出于种种原因并未大火,摄影玩法的火种即使种下,也还没有到普及的那一天。

以主机世代作为基准点,摄影玩法已经存续了3个多世代,但实际上直到近些年,摄影玩法才多了起来,也渐渐开始被人们所接受。这一方面来自于游戏视觉的进步——当你看到PS2世代如豆腐块一样的3D人物和场景时,你很难产生拍摄的冲动。另一方面,智能手机设备的普及彻底降低了门槛,真正带动了人们去摄影,以及喜欢上摄影。

《非洲》:体验独特,销量一般

《巫师3:狂猎》:美术好的游戏会让人产生强烈的拍摄冲动

还有,随着游戏技术的进步,摄影游戏的思维也被打开了,这个类型并不只是追求绚丽的画面,也在风格化上做出了努力。解谜游戏《摄影冒险》(TOEM)是个典型的例子。

在《摄影冒险》里,玩家扮演一名业余摄影师探索乡间小镇,沿路拍摄照片。鲜为人知的是,起初它不是一款拍照游戏,两名开发者卢卡斯·古尔伯和尼克拉斯·米科尔森原本打算制作一款非暴力的解谜游戏,允许玩家停下脚步来欣赏风景,但最初的设想仍旧是比较传统的点击式解谜。

如今的《摄影冒险》或许不是他们的最初设想的样子,但经过一番坦诚交流之后,二人不断改进游戏原型,也为后来出彩的美术风格打下了基础——这款游戏的主视角是类似2D的俯瞰视角,场景由简单的3D图形绘制,人物是纯2D的,没人想到这样的技术条件也能适配摄影玩法,包括开发者本人。

“我们大改了5次,直到碰撞出了具有拍照功能的版本。”米科尔森回忆说,“卢卡斯尝试过给游戏里加入望远镜,所以他告诉我,也许我们可以在游戏里加个相机。”古尔伯和米科尔森来自瑞典,因为这款游戏,他们成立了独立游戏工作室Something We Made。

《摄影冒险》:带上相机,享受漫游

在《摄影冒险》中,玩家只能使用相机、三脚架进行拍摄,在相册中整理和浏览拍好的作品。虽然工具有限,却能干很多事儿。作为对比,《摄追赤红末世代》(Umurangi Generation)的玩法更为复杂,它既是一款环境叙事的杰作,又要求玩家完成各种不同难度的拍照任务,能够以一种自己觉得舒服的节奏解锁新镜头和编辑工具,就算新手也不会因为门槛太高而被劝退。

开发者拿弗他利·福克纳表示,他想要制作一款剪辑与拍照同样重要的游戏。

“摄影的乐趣在于选择合适的镜头和后期工具。”福克纳说,“挑选镜头是个技术活,刚开始接触摄影时,你会意识到镜头可以捕捉人眼看不到的东西。我认为在摄影游戏中,还原这种感受非常重要。”

还原摄影感

就《摄追赤红末世代》的关卡设计而言,福克纳的创作灵感主要来源于“托尼·霍克职业滑板”系列以及《街头涂鸦》(Jet Set Radio)。“在‘托尼·霍克职业滑板’中,很多玩家并不关心自己的得分,而是充分享受玩滑板带来的乐趣,所以我从中受到了一些启发,那就是将摄影这项娱乐活动变成一款游戏,同时又不会失去其娱乐性。”

在《摄追赤红末世代》的DLC关卡Macro中,有一个叫做“玩家天堂”的反乌托邦酒吧和街机厅,DJ塔里克在酒吧内表演音乐。游戏不会直接告诉玩家塔里克是谁,但这个关卡的任务之一是为DJ拍照,你可以按照自己喜欢的节奏和顺序完成任务。正如福克纳所说,“如果你向朋友疯狂安利一部电影,对方看完后却觉得一般般,那可就不太好”。你需要让玩家自己去探索,发现游戏里的秘密,并体会随之而来的兴奋感。

《摄追赤红末世代》: 作者把想象中的末景创造出来,玩家把自己看到的拍下

与“托尼·霍克职业滑板”相比,《街头涂鸦》对这款游戏的影响甚至更明显。如果充分探索Marco关卡,玩家将解锁溜冰鞋。除了那种速度感和动力感之外,《摄追赤红末世代》的世界观和背景设定在很大程度上受到了“街头涂鸦”系列的启发。

“《街头涂鸦》本质上是一款讽喻游戏,我们借鉴那些机制,并将它们带到了21世纪。”福克纳解释说,“在某些场景里,警察会变得更具攻击性,当时大家都觉得这只是为了制造喜剧效果。如果《街头涂鸦》现在问世,人们的反应可能大不一样。”

与此同时,《摄影冒险》的开发团队则使用摄影机制,来模拟现实世界中他们最喜欢的部分,而不是最令人沮丧的部分。“我总是会保存旅行中的所有照片,一年之后回过头再次回顾,感觉会非常神奇。”米科尔森解释他们为什么为游戏加入相册。

《摄影冒险》:简单的场景里隐藏着超多秘密

在《摄影冒险》中,玩家可以随时翻阅相册。如果说《摄追赤红末世代》专注于教会玩家基本的照片编辑技能,那么《摄影冒险》强调照片作为个人收藏品的力量。由于这个原因,开发团队不想让游戏机制显得过于复杂。“我们删掉了一些复杂的照片功能,因为这更适合游戏。我们经常会思考一个问题:‘这能否增加娱乐性?’大多时候,答案是否定的。”

最终,在游戏本篇中,《摄影冒险》只为相机增加了一个额外功能——喇叭,DLC中加入了喷水。总共只有两个额外的用处,却足以丰富玩法中的无厘头元素。

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《摄影冒险》是Something We Made的第一部作品,在开发过程中,米科尔森和古尔伯会围绕每个机制反复讨论。作为《摄影冒险》的美术,古尔伯提出了章印功能:当玩家完成某个目标时,玩家的社区卡会打开并自行检测任务,然后就可以在收藏中添加一个章印,这也是游戏中最令人满意的机制之一。“我认为盖章象征着一个完整的任务周期。当章印击中卡片时,整张卡片会略微晃动,强化这种感觉。”古尔伯说。

在几位开发者看来,摄影游戏之所以能吸引人,部分原因在于玩家会欣赏它们的艺术性和细节。《摄影冒险》和《摄追赤红末世代》等游戏既展示了摄影的力量,同时又鼓励玩家发挥创造力,以一种非暴力的方式表达自己,激发玩家内心深处的各种情感。

“这是一种探索世界的美妙方式。”古尔伯说,“它更注重观察事物,而不是破坏。”

归根结底,这是摄影的本质:记录和保存,而非破坏。如果你乐意,可以把任何游戏玩成摄影游戏——记录你在游戏中所见的美好。

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《On the growing appeal of photography games》

原作者:Bryn Gelbart

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