来源:搜狐 时间:2023-03-06 09:42:08
老实说,《轩辕剑柒》一开始的市场表现让我非常开心。上线的第一天,steam 好评率高达 94% 特别好评,这说明最关注游戏,第一时间入手的核心用户给出了很好的评价。随后慢慢滑到了 88%,我觉得也 OK,毕竟这可能才是去掉了情怀冲动的正常评价。
但我逐渐发现事情不对劲了,好评率的下滑还在继续,跌破 80% 成多半好评,跌破 70% 最终来到了现在 65% 褒贬不一的状态。并且有相当一部分好评的具体内容是不满的,不过是因为情怀支撑,希望系列能够继续走下去。
而在这个评价下滑的期间,《轩辕剑柒》还更新了一大一小两个补丁。补丁修复了大量 bug 与漏洞、提高了帧数、S优化了AI和音效等等,还加了一些新增内容,但这显然没有止住口碑的崩坏。原因很简单 ,随着时间的推移,有越来越多的人打到了游戏的后半部分,通关了游戏,看完了剧情,然后一脸不爽的过来打差评。
在我自己白金了 PS4 版的《轩辕剑柒》之后,我完全可以理解玩家的差评和愤怒,以及游戏如今得到的评价。
什么是《轩辕剑》系列的立身之本?和隔壁《仙剑奇侠传》不同,《轩辕剑》系列的开山之作,不但是个完全没做完的半成品,就连名字都直接套用《倩女幽魂》里的燕赤霞、宁采臣、小倩。二代为了避嫌,把主角团的名字给换了,故事也终于讲完整了,并确定了游戏的整体美术风格。
系列的分水岭来自第一个外传《枫之舞》。《枫之舞》首次以真实历史为背景,将游戏舞台搬到了战国时代,利用虚构人物的视角去重新解读历史、重构血肉、填补细节。去看看曾经的墨子、鬼谷子、鲁班等历史人物对当时的社会人文有着怎样的思辨,对自己所处的时代命运又是怎样的态度。
也正是从这一代开始,《轩辕剑》有了区别于隔壁《仙剑奇侠传》架空世界观,厚重的历史观感。在此基础上,系列很快就迎来了自己巅峰时期。
三代正传《云和山的彼端》、三代外传《天之痕》、四代正传《黑龙舞兮云飞扬》、四代外传《苍之涛》,虽然每个人心中的系列经典各有所爱,但大体都是这四作没错。而这四作最明显的相同点就是:儿女情长,家国天下。讲故事讲得好,谈历史谈得深。
历史故事与神话传说并行,用虚构情节去演绎真实人性。不仅重新演绎历史,还提供了另一种视角:位于历史空白处人们,是怎么被天下局势所影响的,而他们的人生道路又是如何抉择的。
《轩辕剑》系列的经典命题就此确立:时代洪流与历史车轮下的浮沉人世间。
作为一个故事导向的游戏系列,《轩辕剑》每代都有一个主编剧以及若干个协力编剧和脚本文案。鲍宏修(阿鲍)主笔的是《枫之舞》《云和山的彼端》,吴欣睿(毛兽)主笔的是《天之痕》《黑龙舞兮云飞扬》《苍之涛》。这两个人可以说是整个系列的灵魂所在。
然而在这之后,《轩辕剑》系列剧情就开始有了走下坡路的迹象。这里面既有市场环境的外部影响,也有团队的内部问题。
2000 年后,国内网络游戏市场开始崛起,擅长世界观搭建的鲍宏修去做了网游企划,负责《轩辕剑网络版》的剧本。而吴欣睿则接手了接下来的《汉之云》《云之遥》(五代正传由蔡振民负责)、六代正传。另外,多魔映画的负责人林克敏、《苍之涛》制作人贾卓伦、系列监制郭炳宏等多位团队核心成员相继出走。这时系列的游戏水平开始变得不稳定起来,玩家的负面评价与日俱增。
另一方面,吴欣睿本人其实早在四代时就已向大宇方面表达希望不要再兼任编剧的意愿,毕竟人家的本职工作其实是写游戏配乐。只是蔡明宏(蔡魔头)一直压着不放。吴欣睿同时身兼二职需要长时间的加班熬夜,这让剧情赶工的痕迹非常明显。比如《汉之云》只花了一年做完,《轩辕剑陆》的剧本大纲则只用了三个月。写完大纲吴欣睿就去住院了,剧本细节由协力编剧完成。
所以在接连的口碑失利后,《穹之扉》主编剧的位置移交到了曾经负责剧本协力的黄秀娟身上,吴欣睿则专心做配乐去了。
到了现在的《轩辕剑柒》,主编剧则再次易弦,改为从来没有负责过《轩辕剑》剧情的新人殷瑜。
然后就崩了。
如果说《穹之扉》好歹说完了一个故事,那现在《轩辕剑柒》可以说连故事最基本的及格线都没有达到。不仅整个故事情节、人物塑造完全垮掉,还把系列一直积累下来的历史厚度给扔了个一干二净。《轩辕剑》系列的剧情自从 5 代走下坡路以来,终于在《轩辕剑柒》这迎来了一个里程碑时刻 —— 跌落谷底。
注意:下文包含了《枫之舞》《轩辕剑肆》《轩辕剑柒》的大量剧透。
来到谷底的《轩辕剑柒》在游戏初体验的头 1 个小时里,我相信所有人都会感受到《轩辕剑柒》在剧情上的野心。游戏花了大量笔墨在序章里,去交代男女主的亲密关系,去铺垫家庭的感情,以及最后被灭全家的惨状。再到后来的替妹妹治病,带理军上山完成第一个迷宫和相关的新手教学。
不少人,包括我自己,都以为这充其量只能算是赛前热身。直到出村替妹妹修复身体,我才觉得主线算是正式开始了。然而这时的我还不知道,自己其实已经完成十分之一的剧情进度了。是的,《轩辕剑柒》的主线流程只有 10 个小时,我全收集 全支线的白金档只花了 15 小时。
10 个小时,光要讲好「男主替妹妹修复身体」这一条主线都尚显吃力。然而在接下来的第 2 个小时里,游戏又迅速铺开了 3 条线。以桑纹锦为代表的情怀黑火线;以王莽理军大战刘秀绿林军为背景的历史线;以女主褚红为线索所展开的墨者理念线。这每条线真要用心写,都可以单独拿出来成篇。
然而区区 10 小时的流程根本没法驾驭如此错综复杂的故事线。打肿脸逞胖子的结果显而易见,4 条线没有一条故事线是讲好了的,而有头有尾讲完的也只有救妹妹这条线。并且这个「有头有尾」真就是字面意思:序章开得煞有介事,结尾结得猝不及防,中间的剧情根本撑不起什么起承转合就匆匆拼接在一起。
核心矛盾就在这里了:流程内容过少,不足以支撑完整的讲完四条故事,导致了接下来的剧情全方位的崩坏。
01 历史彻底沦为背景板之前有说过,《轩辕剑》最为人称道的就是真实历史与游戏故事的高度融合。然而在《轩辕剑柒》里,从穿越者王莽篡汉、改制新政,到位面之子光武帝刘秀决胜昆阳,建立东汉政权,游戏都没留出足够的空间去讲述。
在游戏前期,既没有讲清楚当前社会处在一个什么状态,没有解释王莽新政的问题所在,也没有说绿林军起源和理念,内部派系斗争问题。搞得我在玩的时候,完全没明白刘秀绿林军为什么要反理军,反王莽,而王莽怎么还没能灭了这群看起来毫无战斗力的民军?另外,王莽作为本次故事中最大的「反派角色」,刘秀的对立面,竟然压根就没在游戏中出现过,甚至连其他人对于他的相关评论都少之又少。
到了后期,为了还原刘秀 8000 人大战王莽 40 万的昆阳之战,直接就安排主角混入刘秀趁夜突袭的「十二勇士团」里,用天火炮(陨石炮)替代历史故事中的「陨石」灭了王莽大军。然而在这个片段里,王莽新朝方面的一个角色都没有登场,比如领军大司空王邑、司徒王寻、大奖严尤以及传说中的巨毋霸。并且从突围到开闸放水,到最后释放关键的天火炮,整个游戏流程只有 20 分钟左右。
我只能感受到,游戏在非常刻板地还原历史书上的内容,不但没有扩写,去丰富历史细节,反而还删减了相当内容,「直接快进」到关键事件 —— 刘玄杀刘縯,刘秀败王莽、新朝灭、东汉立。所谓的「家国天下」和「时代命运」,在这寡淡如水的叙事中,大概还不如历史书好看。
02 故事情节让人毫无波澜甚至有点想笑《轩辕剑柒》的叙事节奏可以说是严格意义上的「平铺直叙」。单调、无聊、乏味,一眼望到头是整个游戏剧情给人最直观的感受。全文主要讲述了男主李昭(后改名太史昭)为了救妹妹,顺手灭了王莽 40 万大军、以及击杀黑龙的故事。期间没有出现过任何值得人心头一紧的桥段,没有悬念、没有惊喜,没有任何叙事技巧,一切就这样发生了。
如果只是叙事平淡也就算了,更要命的是游戏中还经常出现前后逻辑不一致,为了制造煽情(或者恢弘)场景而刻意制造的虚假情节让人忍不住的想笑(或者愤怒)。比如一开始李昭被灭全家,带着婴儿(妹妹)逃跑的那段戏。婴儿全程不哭、管家堵门无人发现、任由门后的主角逃脱。离开家后,男主直接就瞬移到了一个山坡上,然后开始放童谣。
再比如 40 万大军的王莽,打个几千人的绿林军。为什么需要造天火炮这样的东西?
还有一个支线任务是替孩子找父母。当时的情况是周围妖魔横行,我是一路杀过去才找到这小孩的。然后这小孩让我去村里找爸妈,叫他们来接他。我当时满头问号,这不应该直接带他去找爸妈吗?(这时候男主可不知道他其实是个死人)。
另外还有一些因为剧情大量删减,而产生的突兀情节,也让人一脸懵逼。比如在游戏后半段突然出现,然后又突然死亡的琉璃。要知道本作有头有脸的 NPC 一共就没几个,这还是大反派的师妹。有太多可以讲的内容了,结果出场不到五分钟被男主给砍死了。
最后男主在开闸放水时,不知道从哪里冒出的寇言,说着不知道到底谁是谁的名字,然后直接就跳海了。
诸如此类的案例,在游戏中简直不胜枚举,就不一一赘述了。
故事没有逻辑,进而导致人物根本立不住。
03 大家都是工具人什么情况下我们会说一个人物的行为是符合逻辑的?首先驱使他做出抉择或者行为的动机要充分,其次他最终目的要忠于这个动机,其行为的结果要符合他的目的,最后他实现目标的手段不能与其目的发生冲突。
好的,《轩辕剑柒》里的人物简直是逆逻辑而行。
我本以为游戏开头花大篇幅描写的灭门惨案是想赋予主人公太史昭一个强而有力的行为动机 —— 复仇。然而玩到后面我们就会发现,主人公对仇人理军一点仇恨心都没有,为了给妹妹赚药钱,还给他们带路上山。
后来驱使太史昭出去冒险的核心动力,是给妹妹修复身躯。这个反而贯穿了全文,复仇与寻求当年真相这事仿佛完全不存在一般。然而故事却依然没有解释清楚妹妹与男主之间的关系,男主为什么会如此重视并非亲妹妹的太史湘,其重要性为什么远大于复仇与真相。
动机混乱,目的也混乱。太史昭这人你说他只关心妹妹吧,其实也不是。在游戏前期,他会突然去帮刘秀击退妖魔,义无反顾的去蔡阳求援兵,这事和救妹妹几乎没有任何关系。但我们不清楚,这个目的是怎么来的。他为什么会无条件相信刘秀,为什么不信理军和王莽。
并且相比理军,反倒是绿林军这边给了刘玄大量时间展示其昏庸无道,然而男主他什么都没做。刘玄用百姓殿后自己逃跑时,只是吐槽了几句,在刘玄登基大典后设计杀害刘縯的时候,就目送刘縯离去。你看不到他选择绿林军的理由,是什么让他相信了刘秀?
现在回过头看,我发现太史昭是否会去参与历史事件的内在逻辑很简单:不能干预历史的正常进程。
是的,男主其实就是一个剧情工具人,编剧强行让他参与各类历史事件(在不改变结果的前提下)。刘秀是命中注定的光武帝,男主自然会去帮助他完成历史任务。突围求援也好,开炮灭 40 万大军也罢,都是如此。刘玄虽然是个恶人,但他命自有天收,我们插手不得。
太史昭自己怎么想的?不重要。
这还是本作的男一,你可想而知女一女二的待遇了。事实上,在游戏所有的主线环节里,女一女二对接下来要干嘛,没有任何的发言权和选择空间。男主说怎么做就怎么做,要帮谁就帮谁,要杀谁就杀谁。
妹妹太史湘,从头到尾只有一个作用 —— 那就是充当驱动男主的动力源泉。不管是在实际战斗中,还是剧情表现力,太史湘不是什么所谓的伙伴、队友、妹妹,简直就是一个挂件。并且人物性格极其不稳定。突然就会黑化暴走,然后随便说几句又好了。
而褚红则负责男主的恋爱路线,完全没有看到她自己的理想抱负。而且这恋爱线来的之陡,完全没有任何铺垫,不管是突然亲太史昭,还是在被莫煌绑架后问太史昭是否吃醋了,都可以竞争本作十大尴尬时刻之一。
人物自身行为没有逻辑,让人物之间关系也失去了可信度。
我不知道为什么太史昭和其他人可以如此简单迅速的建立信任关系;搞不懂年幼被灭门,独自一人带着妹妹东躲西藏的太史昭怎么可以这么轻易地信任别人;也不明白其他人为什么可以把各种重要的事情给一个几乎完全不熟悉的人去做。褚红无条件相信他,刘秀无条件相信他,桑纹锦无条件相信他。
说到桑纹锦,作为在《枫之舞》《轩辕剑肆》登场过的人气角色,真实情怀工具人。封印轩辕剑的理由,选择鲁班遗迹的理由,最后牺牲自己救太史湘的理由,通通没有交代清楚。就最后那个黑龙场景,我可以明显感觉到多魔小组想要赚取情怀玩家眼泪的意图。
谢谢,有被笑到。
04 主题立意假大空大利小利、大义小义,是本作主要反派莫煌最常挂在嘴边的东西,整个游戏导向也是在往这个方面去走的。想让主角代表小义小利的一方,让反派去代表所谓的大利大义,去探讨什么是「摩顶放踵以利天下」(四处奔走只为天下人)。本来这个主题立意是比较常见,且容易写深的。
然而本作从头到尾,都没有讲莫煌口中的大利大义到底是什么。玩家要理解反派牺牲少部分人成全大部分人这事的前提是,得知道两边人都得是好人(价值一致),且少部分人牺牲后确实会让大部分人得到幸福(结果清晰)。
但在《轩辕剑柒》里,你看不到这些东西。让莫煌成了一个空喊口号,无视现实状况,强行安插在主角对立面的反派工具人。而所谓的「摩顶放踵以利天下」,可以说正反两派都没有做到,这让主题显得非常牵强。
在一众工具人的衬托下,反而让原本捧哏的疾鹏大王成为了本作唯一的亮点人物,一个人设稳定、逻辑正常、动机充足的角色。
造成上述问题的原因不难猜想:
启用了从来没有负责过《轩辕剑》系列的新编剧。个人业务能力不行。大量剧情内容被删减(或者是干脆没做完)。系列改革,成本迁移,剧情地位下降。很有可能是先做出关卡流程,再往里填剧情。写剧本的时间可能也很紧张。这样的牺牲值得吗?那么问题来了 —— 这样的牺牲值得吗?
我认为是值得的,也是必须的。
《轩辕剑柒》给我的感觉,就是一台推土机。它毫不留情的推倒了已经摇摇欲坠的陈旧大楼,然后在废墟之上,重新搭架修楼。新的设计,新的框架。在新楼建好之前,我很难判断这样巨大的牺牲所带来的价值是否对等。但正所谓「破而后立,败而后成」,以《仙剑奇侠传》《轩辕剑》为代表的传统国产单机游戏,已经到了不变即死的状态了。
这里的参照系都不是指的海外市场,而是国内的单机市场。这些曾经的经典名作,不仅在可玩性上已经远远落后于如今的国产独立游戏,在引擎使用、制作工艺、团队运作上也和新锐团队相去甚远。
正因如此,《轩辕剑》在 4 代之后,正作大多都背负了系列革新的任务,人设画风、系统结构每次都有很大的变化。虽然口碑崩坏,但从市场销量上来看,这样的革新却也真有成效。
《轩辕剑柒》牺牲了什么?又换回了什么?
大家不要看《轩辕剑柒》是虚幻引擎,有不错的画面和战斗表现力,但我可以很负责地说,这就是一个小成本游戏。之所以能有现在这个看起来还算不错的观感,那是因为多魔小组几乎把所有能省的地方都省了。
1. 剧情流程短且重复
上文已经说的很详细了,可以说是删得支离破碎,只保留了必要的节点用于推进剧情。因为这块是最能影响游戏制作成本的,每多一段剧情,就会多出大量成本。这不仅仅是编剧的事,还有场景、关卡、解谜、战斗、配音、分镜过场、人物动作等等。所以明明是个线性游戏,却需要反复兜兜转转的原因也很简单了。
2. 配音少且重复
在游戏中除了几名重要角色外,其余配角是几乎完全是找业余(或者路人)人士来配的,尤其是下涿鹿棋那几个。另外游戏还会在一些地方,有意无意的使用重复音频(为了少录几句),比如:最近有什么新奇的事?
3. 脸模重复
其实人丑对我来说是可以忍受的,一开始我还觉得,终于没有走俊男美女的审美路线了,挺好的。但你不能让长得一模一样的人换个名字就出来凑数吧。
4. 系统简化
系列重中之重的天书和炼妖系统在本作里彻底沦落为了一个随着携带的合成强化商店。而且因为本作改为了动作游戏,导致这些微弱的 RPG 数值根本起不到什么作用。而战斗方面,其实也只有基础架构,招式差异化不够,队友只有 2 个外挂技能,策略性是不存在。
5. 建模数量少
这个也算是比较常见的国产问题了,叙事恢弘史诗,但实际场面是村头械斗。
那么《轩辕剑柒》用这些省下来成本做了哪些事呢?
1. 新的引擎架构
很多人会觉得换虚幻 4 引擎是一件很轻松的事情,不就是花钱买画面吗?但其实一个传统 U3D 团队换引擎往往意味着成员的大换血,并伴随极高的学习成本,这会浪费不少开发时间。所以大部分团队都是一边学习引擎,一边做游戏的。但一旦通过一两个项目掌握后,虚幻 4 引擎的优势还是很明显的,很适合小团队「以小博大」。
就这次《轩辕剑柒》表现来看,其实算是能让人满意。美术方面,场景资源的质量,岩石、草木、路面都不错。人物的服装自然,在保证材质的同时,光照没有出现以往虚幻 4 引擎滥用的光污染现象,日出渲染的很棒。相比系列历代,那更是质的飞跃。
人物的肢体动作其实一直都是国产单机 3D 动作老大难问题,《轩辕剑柒》完成得也还行。虽然招式很单调,缺乏变化,但基础的人物动作是过关的。战斗表现比较流畅,不会出现让人很不舒服的情况。
这里就要提到下一点了:
2. 新的开发模式
多家外包团队协作开发。不知道大家有没有注意到通关后的职员表里,协力厂商这一页。这上面无论是数量,还是种类都比以往的《轩辕剑》要多上不少。
光是角色相关的(模型、动作、绑定、动捕、脸部扫描、脸部动态)就找到五六家团队,并且引入了音效中间件 CRIWARE,这是以前系列没有的待遇,更不用说光线追踪。
而与第三方外包团队的合作能力,几乎是现在游戏厂商的成熟标志 —— 能不能找到符合项目需求的团队(这次脸部算是坑了)、沟通的方法效率是否够高、合作成本是否可控等等。虽然年轻团队肯定会在这上面吃些亏,但这些也都是宝贵的开发经验。
3. 新的游戏类型
回合制和动作游戏不仅仅是战斗部分的差异,流程、关卡、敌人 / 队友 AI、系统都要大改。《轩辕剑柒》的战斗之所以让人觉得不太行,是因为他们只改变了操作模式,而非战斗思路。在失去 RPG 策略性的同时,也没有做好 ACT 的策略性,简单来说,就是玩家在战斗时不太需要思考。
但《轩辕剑柒》的价值在于,让人看到了一些有益的尝试。比如切入切出战斗的流畅性,人物角色的对话方式,任务的推进方式。在有了不错的系统框架后,我相信在后续作品要去填补内容体量以及丰富度,不会是一件难事。
结目前《轩辕剑柒》Steam 评测数量(全语言)是 6400 份,根据比较保守的比例来看,《轩辕剑柒》目前的销量应该接近 30 万份,再算上 PS4 版以及未来发售的 WeGame 版,游戏有望成为系列销量第一。
我相信那些给与了《轩辕剑柒》好评和鼓励的人,都看得出来系列在追赶时代,在努力的追赶时代。哪怕这样的追赶都还没来得及穿上鞋,哪怕他追赶时代的样子还有点滑稽和好笑,我也认为是值得的。
毕竟只要活着,就还有机会。
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